Игры с верёвочкой
Понадобится верёвка длиной 3 – 5 метров.
Игра 1.
Все стоят по кругу, держась руками за связанную в кольцо верёвку, но они находятся не в кругу, а за ним, на внешней стороне. Водящий — в центре круга, он «осаливает» игроков. Убегать от верёвочного круга нельзя, можно лишь убирать руки на момент, когда приближается водящий. Салить можно только по рукам, которые держатся за верёвку. Кого осалили — идёт в круг водить.
Игра 2.
Вновь связывается верёвочный круг, его держат 2 человека широко расставленными руками примерно на высоте груди. (Конечно, эта фигура уже больше напоминает прямоугольник или квадрат). Водящий стоит в центре. Все остальные бегают через круг, а водящий старается их осалить, пока они находятся внутри круга. Салить можно только внутри круга. Когда половина игроков осалены, они заменяют держащих верёвку. Также выбирается новый водящий.
Игра 3.
Водящий стоит в центре круга из связанной за концы верёвки. Все остальные держат руками верёвку. На верёвке — колечко. Игроки называют произвольное число от 5 до 8. Водящий крутится вокруг своей оси столько раз, сколько назвали игроки. Игроки в это время незаметно передвигают колечко по верёвке. Звучит команда «Стоп!» Водящий после остановки пытается угадать, под чьей рукой находится колечко. Даётся только три попытки. Угадал — становишься игроком, не угадал — повтор игры.
Сети и рыбы
На ограниченной территории участники разбегаются (они рыбы), а один человек (это сеть) их догоняет. Тот, кого он догнал, берёт «сеть» за руку и они, держась за руки, идут догонять следующего. Догоняющих становится двое. Все, кого они догоняют, присоединяются к ним с любой стороны. «Сеть» растёт в ширину с каждым пойманным человеком. Последний непойманный становится началом «сети» для следующей игры.
По ниточке, по ниточке
На песке или слегка взрыхлённой земле проводятся острой палочкой глубокие параллельные бороздки (по числу участников), длина бороздок одинаковая, от 5 и больше метров. По команде «Внимание! Старт!» все бегут наперегонки. Здесь важно не просто прийти первым, но и пробежать так, чтобы все следы обязательно попали на прочерченную прямую. Кстати, именно по ниточке бегают спринтеры, и получается у них это потому, что они при беге высоко поднимают колени. Поэтому можно предложить участникам сначала тренировочный вариант, а затем — настоящее соревнование «спринтерскими» шагами.
«Съедобное-несъедобное» с резиночкой
Понадобится обычная швейная резинка 1 – 1,5 метров. Игроки стоят в кругу, а резиночка, завязанная в кольцо, надета на них сзади, на уровне колен. Ведущий называет предметы, если они съедобные, то все остаются на своих местах, а если нет — должны выпрыгнуть из круга. Проигравший — тот, кто останется последним (это будет очевидно, т. к. у него на ногах останется резиночка). Он становится ведущим. Для разнообразия резиночку можно надевать на разные уровни: на талию, шею, на уровне плеч.
Берег-река
Чертится линия, которая делит поле на две части: берег и река. Ведущий быстро называет в произвольном порядке: «берег» или «река». Игроки должны по команде ведущего прыгать или на «берег» или в «реку». Если ведущий говорит: «берег», а все и так на «берегу», то надо просто подпрыгнуть на месте. Если игрок ошибся — он выбывает. Выигрывает самый внимательный, кто останется последним.
Лягушки
Все игроки, кроме водящего, на земле отмечают себе домик (на асфальте можно нарисовать кружок, на траве — положить свою обувь и играть босиком). Игра заключается в следующем: игроки меняются домиками-местами, так, чтобы ведущий не заметил, а ведущий стремится во время этого процесса занять домик быстрее игрока.
Атака со всех сторон
На какое-либо возвышение ставится кегля (городок, булава, какой угодно предмет, безопасный и удобный для схватывания). В разные стороны отмеряются одинаковые расстояния (скажем, шагов 12 – 15). Игроки занимают исходные позиции. Хлопок в ладоши звучит как выстрел стартового пистолета. Кто первым схватил кеглю, тот победил. Можно атаковать цель с двух-трёх сторон — в зависимости от количества игроков. Более 5 человек привлекать не стоит — это будет травмоопасно.
Для осанки польза
Эта игра похожа на обычное соревнование наперегонки. Но если положить на голову небольшой мешочек с опилками или песком, сможешь ли ты бежать так быстро, чтобы обогнать всех соперников (которые, разумеется, тоже не налегке бегут)? И не уронить, понятное дело, этот мешочек!
Если кто-то посмотрит со стороны на бегущих, их забавный вид доставит ему немалое удовольствие. Весело будет всем. А ещё, такие игры-забавы помогают выработать хорошую осанку. Для усложнения можно положить несколько препятствий — палочек, камешков… Или же нарочно проложить маршрут через скамейку, которую нужно преодолеть, аккуратно перелезая!
Пятнашки на верёвочке
Салки, салочки, пятнашки — забава, известная всем и каждому. Но вот интересный вариант этой игры, где шансы на успех у того, кто умеет резко менять направление бега, молнией срываться с места.
К столбику (деревца не портить!) привяжите верёвку длиной 3 – 4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга нужно разбросать два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это «богатство» будет сторожить водящий — тот, кого выбрали по жребию. Он называется «сторож». А все остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно больше. Сторож одной рукой должен держаться за верёвку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты три) смена у сторожа кончается. Можно считать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберёг.
Теперь можно повторить всё с другим сторожем. Когда все перебывают в этой роли, нетрудно будет определить, кому она больше удалась.
Спасти своё стадо
Непростая ролевая «догонялка», очень забавная! Прежде всего, нужно разобраться (назначить-договориться), кто из игроков станет пастухом (1 чел.), кто будет волком (их двое), а кому придётся довольствоваться ролью овцы (таких может быть четверо-пятеро).
Теперь сама игра. Овцам, конечно, надо спасаться от волков, уворачиваясь и убегая. Волкам — гоняться за овцами. А пастуху, оберегая овец, преследовать волков. Прикосновение пастуха делает волка проигравшим, он покидает пастбище.
Пастух выигрывает, если осалит обоих волков (вместе с ним выигрывает и партия овец). Волки победят, если сумеют осалить всех овец. Для того чтобы взять верх над соперниками, необходимо проявить не только проворство, но и хитрость. Не забудьте ограничить размеры «пастбища».
Паганель
Летом продаются недорогие сачки, а у кого-то они лежат дома ещё с прошлого года. Чтобы не истреблять бабочек, можно вынести сачки поиграть в интересные игры.
Инвентарь: 2 детских сачка, нечётное количество (15 – 21) шариков для пинг-понга. (Можно сделать шарики, скомкав газеты или использовать шишки).
Подготовка: Участники разбиваются на 2 команды. На финише кладут 15 – 17 шариков — это «бабочки».
Игра: Команды становятся на линии старта. Первым участникам дают по сачку. По сигналу ведущего первые участники бегут к финишу, берут сачок и кладут в него один мяч, затем несут его к стартовой черте и выкладывают «бабочку» в кучку (место для кучки очерчивается кружочком). Сачок передается следующему участнику. Игра останавливается, когда кончатся шарики.
Победитель: Команда, поймавшая больше «бабочек». Вариант: Использовать воздушные шарики, ловя их без помощи рук, действовать и прикасаться к шарикам можно только сачком.
Шишки, жёлуди, орехи
В середине круга водящий, а остальные, разбившись по тройкам, становятся один за другим лицом к центру (первый номер — в трёх-четырёх шагах от водящего).
Водящий даёт всем играющим названия: первые в тройках — шишки, вторые — жёлуди, третьи — орехи.
По сигналу водящий громко говорит, например: «Орехи!» Все играющие, названные орехами, должны поменяться местами, а водящий стремится стать на любое освободившееся место. Если ему это удается, то игрок, оставшийся без места, становится водящим.
Если водящий скажет: «Желуди!» — меняются местами стоящие вторыми в тройках, если: «Шишки!» — меняются местами стоящие в тройках первыми. Когда игра освоена, водящему можно вызывать двух или даже трёх игроков в тройках, например: «Шишки! Орехи!» Вызванные также должны поменяться местами.
Победители: игроки, которые ни разу не были водящими.
Правила игры запрещают вызванным оставаться на месте, не перебегая в другую тройку. Такой игрок идёт водить. При повторении игры каждую тройку можно построить не в колонну, а в кружок.
Капканы
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т. е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят — тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
Удержи мячик
У каждого участника игры — палочка длиной 40 – 50 см. У одного она в левой руке, а у другого — в правой. Каждой паре даётся мячик. Трудность в том, чтобы, удерживая мячик палочками, пробежать дистанцию 10 – 15 м и, не останавливаясь на финише, вернуться на линию старта. Кто сумеет это сделать быстрее, тот победил. Если мячик упал, его надо поднять и продолжать бег. Естественно, что каждое падение мяча отражается на скорости бега.
Подмигиши
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать ещё раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т. е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать.